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Blender 3D

Appunti Blender.

Comandi

N  – pannello di sinistra “Properties”
T  – pannello di destra “Tools”

A  – select|deselect all
crtl + m.c.  – zoom
shift + C   – fit zoom

G  – move
R  – rotate
S  – scale

Tab  – edit mode
Tab +  crtl + Tab  – scelta selezione x vertex|faces|edge
Tab +  w  – menù tendina

E  – Extrude
ctrl + R  – Slice section
Tab +  F  – crea faccia
ctrl + J   – Join
Tab +  P  – reverse Join +-
P – Parental (1-padre N-figli)

Collapse –> Remove double

Tab +  ctrl+N  OR  ctrl+shit+N   – cambia direzione di rendering della faccia
Alt +  M – Collapse o merge vertici
Tools >  add  >  bisect – Frammentare o suddividere le facce
w >  menu a tendina  >  subdivide – Frammentare o suddividere le facce
tab >  a  >  wRemove doubles – Rimuovi vertici duplicati in base ad una tolleranza di prossimità (Mesh Tools > Limit in Editing (F9))

 

Centro Oggetto

  1. Tab > per eventualmente selezionare un vertice >  space > Snap cursor to selected
  2. space > Set Origni > Origin to 3D cursor

 

Curve

(tutorial curve)
Tab +  alt + C   – chiude/apre curva
alt + C   – trasforma curva in mesh

Tools > Curve Tools >
↳ Curve > Set Spline Type > [poly|bezier|nurbs] – cambia tipo curva
↳ Handles > Free – per fare gli spigoli
↳ Handles > Vector – per fare gli spigoli e lati dritti
↳ Modeling > Subdivide – crea nuovo punto al centro fra due selezionati

 

Rendering

Per renderizzare in più anche le linee (diverso da wire)
Per renderizzare in più anche le linee (diverso da wire)

 

Stampa 3D

Formato STL

Per stampare in 3D da blender serve un addon per esportare in formato (.stl).
File > User Preference > Add-ons > Mesh > Mesh: 3D Print Toolbox

Regole per un corretto file pronto per la stampa 3D:

  1. Volume – cioè tutto deve avere uno spessore.
  2. oggetti chiusi –  (“tenuta stagna” o watertight) volumi solidi e collegati tra loro.
  3. Manifold – geometrie con un dentro e un fuori senza “buchi”. Una mesh non-manifold ha spigoli condivisi tra più di due facce.
    Da evitare (facce rinchiuse in un volume;  punti doppi; spigoli;  volumi separati uniti per uno spigolo o un punto). Ogni spigolo deve avere due sole facce adiacenti, non più e non meno. I punti devono appartenere ad un’unica faccia. Quando due facce condividono un punto, senza avere uno spigolo in comune, allora il punto è non-manifold.
  4. Normali – cioè la direzione delle facce orientate bene per poter determinare il dentro e il fuori.
  5. Dimensioni minime e massime in base al materiale.
  6. Calcolare volume (cm3) e area (cm2)
  7. controlla triangolazione – edit mode[Tab] >seleziona tutti i vertici >  [crtl + T]
  8. … fonte:https://www.vectorealism.com/supporto/guida-introduttiva/blender-starter-kit/

Formato OBJ

Si possono includere più opzioni, compreso un file di materiali. … fonte:https://www.vectorealism.com/supporto/guida-introduttiva/blender-starter-kit/